制作人周辉谈《鬼泣-巅峰之战》:在手机上还原“皇牌空战”和RG

  2020-12-09     17173&游戏客栈  

本篇采访内容出自《2020中国游戏研发力量报告》由17173、游戏客栈联合制作。本次研发力量报告于2021年1月正式发布。

《鬼泣》系列是最有名的动作游戏之一,在玩家中拥有极高知名度,所以2018年,云畅游戏启动《鬼泣》手游计划伊始就吸引了众多IP粉丝的关注。两年时间,云畅游戏与CAPCOM鬼泣团队联手打造了一款让所有粉丝惊艳的作品《鬼泣—巅峰之战》(以下简称《巅峰之战》,游戏完美地再现了《鬼泣》系列中的战斗场面,将“皇牌空战”、“RG”等特色也一一复制。从立项到二测圆满结束,《巅峰之战》登上了国产动作手游前所未有的高度,制作人周辉在专访中详细地回顾了游戏的设计思路,给其他从业者提供了宝贵的经验。

坚持硬核,难度就是动作游戏的衡量标准之一

用《鬼泣》系列IP来开发手游,应该选择什么游戏类型呢?这个问题看似只应有一种选择——动作类手游,但实际上每个业内人士都很了解,要在手机上重现动作类端游的效果是多么困难的事,目前在国内的众多手游中,还没有这样完美的动作作品。

《巅峰之战》的制作人周辉同样清楚这会是一场硬仗,但他从一开始就坚定了目标,绝不考虑用这个世界级IP来制作其他类型玩法的手游,对他来说,所有偏离《鬼泣》系列核心的“改造”都是对《鬼泣》IP和粉丝的不尊重,开发团队必须尊重IP、尊重玩家,也尊重自己对《鬼泣》系列的热爱,尽可能地还原原作,在手机上复制属于《鬼泣》系列的经典战斗体验。

确定了游戏类型后,周辉的第二个设计思路就是如何来平衡新老玩家对《巅峰之战》的需求。作为主机端三大动作游戏之一,《鬼泣》有着极为硬核的玩家群体,他们和慕名而来的新手玩家对《巅峰之战》的游戏难度要求也有很大的差异。那么,是应该降低难度吸引更多萌新,还是应该保持《鬼泣》的高水准,让IP粉丝们“宾至如归”呢?

周辉做出了两手准备,一方面他将游戏难度视为动作游戏的衡量标准之一,《鬼泣》系列20年经典不衰,已经足以向市场证明自己的魅力,只要还原原作的体验,《巅峰之战》一定会吸引玩家;另一方面他也承认,做游戏的目的是希望玩家能体会到快乐,而不是去为难玩家,所以《巅峰之战》中会设计不同的难度来满足不同玩家群体的需求,新人前期跟随游戏的指引就能掌握战斗操作,不会出现因为不会操作被难度卡住的情况。关卡也不会有限时设计,给了新手充足的磨合空间。

国产动作手游唯一的“真跳跃”,还原“皇牌空战”和“RG”

在谈到还原《鬼泣》系列特色时,周辉先对目前国服游戏市场的形式提出了自己的观点,他认为很多玩家和业内人士都会默认中国玩家在游戏选择上偏向“轻度”,不爱好也不擅长需要花更多时间琢磨的游戏,这种偏见在一定程度上也对游戏开发者产生了影响,不愿不敢去尝试小众题材,“我们也是玩家,我们希望能玩到更好的游戏,所以我们也想要做出更好的游戏”。周辉说。

带着这种心态,周辉带领鬼泣的研发团队在《巅峰之战》的开发过程中步步为营,将《鬼泣》系列的战斗体系根据手机的条件一点点做减法,不断突破创新,完成最终的挑战。

比如对于操作体验的还原,就要考虑到手游的虚拟按键和端游的手柄、键盘按键的反馈区别,虚拟按键上没有机械反馈,玩家只能通过视觉反馈去关注按键后的屏幕变化。为了弥补这一点,《巅峰之战》就必须在打击感上做到完美,周辉详细地讲解了游戏中实现打击感的几个方式,像目标要根据玩家的行动即时做出仰倒、震颤等动作反应,接入CRI系统来制作更复杂真实的音效等等。

虽然游戏在指令按键组合上做了优化,但最让制作人引以为傲的是《鬼泣》系列中经典的“皇牌空战”、“RG”、“魔人变身”等核心玩法都在《巅峰之战》中被完美地复制了下来,所谓“皇牌空战”就是指玩家可以在和boss的战斗中始终保持浮空状态,利用连招将boss击败,这就要求游戏必须精准地把控“跳跃”这个动作的设计,周辉表示《巅峰之战》中的跳跃并不是大多数手游中的简单上下位移动作,而是一个动作体系,需要用不同的制作方式和制作工艺去完成地面上的动作和空中的连击,为此开发团队运用了动作捕捉、动作融合和智能AI等技术来进行还原与精进,成功地实现了《鬼泣》主机端绝大部分的战斗效果。

周辉还自豪地强调,《巅峰之战》是目前国内唯一一个有真正的跳跃设计的动作手游,这一点,从玩家的游戏测试反馈中可以得到验证,也让“新手入门简单、高手成长无限”的设计思路得到了实现。

全新AI技术+3A制作工艺,保证游戏体验

当然,一味地“还原”有时也会造成新的问题,由于手机操作的视角转换和目标切换无法像端游那样灵活,所以怪物的AI必须要进行相应的调整。周辉将AI技术的搭建视为团队的一个重大突破,开发团队为每一个怪物都做了详细的AI表现设计,又将这个AI行为树拓展为AI行为树组,不但设计这个怪物在某时间点对玩家做出怎样的行为,还会设计它在遇到其他怪物时如何根据现场状态做出另一种行为。这就保证了怪物群既会对玩家发起攻击,又不会同时进行攻击,让玩家面对多个怪物时不会遭到一拥而上的混乱场面,确保了玩家的游戏体验。

这样精细的设计贯穿了《巅峰之战》的开发历程,周辉表示团队是按照3A游戏的制作工艺进行研发的,像之前提到的用动作捕捉技术来校对角色动作、比对剧情演员表情来进行动画制作完善画面效果,还有用白模在服务器内搭建关卡,让角色先在白模关卡中体验之后再提交美术完善视觉效果等等,都尽可能地给玩家提供更极致的游戏体验。

更多功能还在设计中,创新思路满足更多玩家需求

在保证了《巅峰之战》对《鬼泣》系列的核心还原后,周辉和他的团队也在游戏中做了很多创新设计。

在角色的成长上,周辉将它设计为三个不同的部分,首先是属性的成长,《鬼泣》系列原作中并没有关于角色属性的环节,而在《巅峰之战》里,玩家可以利用资源进行属性强化,也能对武器进行升级。但周辉也强调,高级武器和普通武器的属性差距并不大,只能适当降低通关难度,绝不会出现高级武器秒杀怪物或者普通武器无法通关的情况。

第二就是和原作相似的技能成长,玩家通过学习技能来掌握更多的连招方式,逐渐熟练战斗操作,从尝试到随心发挥,让“不知道-不熟悉-熟悉-灵活运用”这个过程成为《巅峰之战》中的最大乐趣。

第三就是操作的成长,《巅峰之战》中专门设计了训练场让玩家去练习操作,选择更合适的技能模式。《鬼泣》系列中的主角有四种不同的战斗风格,为了保留它们又不用大幅度提升操作复杂度,周辉和他的团队创意地将枪神、剑圣和骗术师三种风格和技能系统结合,玩家只要学了相应技能和装备相应武器,就能在战斗中使用原作里需要切换风格才能使用的技能。

有了这样的成长设计,《巅峰之战》的难度天花板自然也要有提升空间。周辉透露新的“自由选择难度”功能已经在开发中,玩家在后续版本中可以体验到端游中的挑战,甚至更高难度的挑战。另外,好友、公会挑战、组队副本等社交功能和玩法也都会陆续上线,只有PVP玩法还在周辉的慎重考虑中,因为他认为在给玩家带来最好的游戏体验的模式出现之前,不宜加入PVP内容。

从7月的二测玩家反馈来看,《巅峰之战》取得了很圆满的成功,相信日后与玩家见面,将会带给大家更多的惊喜。

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